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2022年全球游戏厂商减少1/5,腰尾部游戏影响最大

阿立指南 实时热点 2022-09-29 15:09:27 620 0

近日发布的《2022年中全球手游市场报告》也显示全球游戏市场7年来首次下滑,2022年全球游戏厂商将减少1/5,游戏市场将出现明显萎缩,其中腰部和尾部游戏将最大影响。

此外,财报显示,索尼、腾讯等全球游戏厂商今年都面临游戏业务下滑的挑战。然而,这些大厂商在全球游戏市场上依然“买买买”,并没有停止扩张。

在这样的情况下,仍有一些乐观的预期,比如业界预计游戏市场将在2023年重回增长轨迹。

供给和消费双双下降

“疫情让大家都呆在家里,所以本应在2022年发生的增长提前实现了。” Play中国大陆业务发展负责人赵一江认为,受益于疫情带来的宅在家红利,2020年和2021年游戏行业将迎来高速增长。在这个高基数基础上的增长表明2022 年增长缓慢的趋势。

安培分析显示,视频游戏销售额至少从 2015 年开始就一直在增长。经过 7 年的持续增长,游戏市场将在 2022 年首次出现下滑,从 2021 年减少 30 亿美元至 1880 亿美元。

从 2019 年到 2021 年的两年间,游戏行业的规模增长了 26%,达到创纪录的 1910 亿美元。

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Apple App Store 和 Play Store 手游收入

Tower 的报告显示,在 2021 年第一季度达到 226 亿美元的历史新高后,今年第一季度苹果 App Store 和 Play Store 的手游收入下降了约 6% 至 212 亿美元。不过,这一数据仍比 2020 年第一季度高出近 20%。今年第二季度,App Store 和 Play 手游收入约为 201 亿美元,比去年同期下降 6.9%。

中国大客户部游戏产业副总裁邓辉表示,如果和去年相比,今年全年的增长确实会有一些挑战,但如果从2019年开始,整个出海游戏的增长几乎翻了一番。

此外,从去年到今年,游戏市场发布的主要作品相对较少,“供给端变得更加谨慎”。

赵一江观察到,在移动供应端,全球开发者的主要或成功产品发布比去年少。“这反映出,面对更加激烈的市场竞争,大家推出新品的周期更长了。”

报告显示,2022年上半年全球游戏数量较去年同期减少近3000款,其中大部分为腰尾游戏,游戏开发者数量减少909家。Q4下降2021年最严重,腰尾厂商资金不足。在疫情的冲击下难以生存。

赵一江表示,在一些国家,一些产品无论是试运行还是正式发布后,都没有达到预期的效果,这会推迟后期的市场发布时间,导致整体进度延迟。很多公司也在合并一些项目,停止一些不看或没有早期测试数据的项目。

“当供给侧更加谨慎地推出内容时,这个行业与往年相比似乎在下滑,尤其是在经历了两年相对较高的增长之后。” 赵一江说道。

在需求端,某游戏公司CEO认为,部分R大玩家(消费较多的玩家)明显受到经济下滑的影响。大R集团很大一部分是中小企业。疫情影响了他自己,也影响了他的位置。的企业。中小R玩家影响会小一些,但游戏本身就是一种可选消费。当基本生活需求成为问题时,游戏中的消费可能会出现问题。

上半年国内游戏市场收入和用户规模出现“双降”,Gamma数据也在报告中分析了降低消费意愿的因素。

Gamma数据显示,2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入为14.77.89亿元,同比下降1.8%,为首年- 近年来同比下降;游戏用户数量同比下降1. @0.13% 至6.66 亿人。

伽玛分析认为,下降的主要原因是疫情期间用户收入下降、消费意愿下降、游戏公司运营成本持续上升。2022年1-5月,我国社会消费品零售总额同比下降1.5%。公众的娱乐消费甚至游戏消费也有所减少。虽然玩家的游戏时间并没有明显缩短,但付费率和ARPU都有所下降。

全球游戏公司的业绩也在下滑。索尼集团在 8 月公布了 2022 财年第一季度的整体业绩,显示其游戏和网络服务业务(G&NS)第一季度的销售收入为 6041 亿日元,营业利润为 528 亿日元,均低于上一季度年。

根据索尼财报,下降的主要原因是非第一方游戏和包括附加内容在内的第一方游戏销量下降,以及现有游戏软件开发成本增加。作为回应,索尼下调了其游戏和网络服务部门的 2022 财年收入预测。

此外,腾讯最新发布的2022年第二季度财报显示,本季度网络游戏收入为425亿元,同比下降1.2%。随着全球疫情的全面解除,海外游戏和本土游戏进入负增长。本土游戏产业面临消费收缩、大型游戏发行量减少、未成年人保护等转型挑战。在稳定防控的背景下,有放缓的压力。

数据下滑不影响投资热情

尽管2022年出现滑铁卢,但业界仍看好明年游戏市场的增长,不少大厂仍在加大对游戏IP的投入。

在一位游戏从业者看来,目前行业的下滑数据只是窄幅波动。他告诉第一财经记者,“这种波动与去年和今年大IP游戏供应不足有关,数据并没有大幅下降,属于正常范围。”

上述游戏从业者表示,全球游戏产业不能称之为颓废,毕竟主机游戏的开发商还在加大投入。“从去年开始,索尼和微软就一直在疯狂收购游戏工作室,因为内容产业的核心竞争力是独家内容,而这种投资既有防御也有进攻的意义。”

今年年初,微软宣布以687亿美元(约合人民币4364亿元)的天价收购全球最大的游戏开发商和发行商动视暴雪(ATVI)。

微软巨额收购动视暴雪其实是一个风向标,一位业内人士对第一财经表示,“像微软这样的大公司在投资之前肯定做了大量的研究,考虑到财务安全等方面,所以国际上大的并购和投资给大家这个行业可以发展的一个明确点,随着元界这样的时代的到来,它可能是未来最赚钱的地方。”

除了微软,尽管面临业务下滑的压力,腾讯和索尼也在全球加大投入,与游戏开发商合作。

8月底,腾讯公司与索尼共同投资了来自日本的《艾登圈》开发商From,成为第二、第三大股东。仅仅一周后,腾讯投资了法国老牌游戏厂商育碧,继续扩大其在海外游戏市场的版图。腾讯总裁刘炽平表示,期待将更多育碧3A级产品带入移动领域。

业内普遍认为,腾讯希望获得更多的IP资源来开发手游产品。腾讯已经在海外投资了拳头游戏、EPIC等游戏巨头,但在过去的一年里,它也加快了对海外游戏厂商的投资和收购。

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这家荷兰市场研究公司预测,2022年全球游戏玩家数量约为32亿,到2025年将增至35亿,游戏市场规模将达到2257亿美元。

分析师 Rhys 表示,游戏过去是抗衰退的,任天堂的 Wii 等平台在 2007-2009 年的低迷时期迅速增长。对于绝大多数消费者而言,游戏显然比看电影等其他娱乐形式更具成本效益。如今,全球有超过 32 亿游戏玩家,即使经济开始下滑,游戏参与度和消费者支出也将继续增长。

Tower预计2023年全球手游市场收入将重回增长轨迹,到2026年升至1170亿美元,未来几年年均复合增长率约为5.6%。

“从长远来看,游戏行业仍然是一个潜在的市场。” 邓辉认为,用户对娱乐的需求一直存在,现在很多游戏的创新让玩家在市场上有了更多的消费选择。随着元界、VR/AR等新的硬件和交互形式的出现,游戏领域的未来还是很有想象力的。

具体到区域游戏市场,拉美、亚太、中东和非洲等新兴市场增长迅速,将成为2022年及以后增长的主力军。在这些地区,更好的移动互联网基础设施、实惠的移动互联网价格以及不断壮大的中产阶级都是玩家增长的驱动力。

在谈及对开发者的建议时,赵一江也表达了对新兴市场的看好,“从市场收入来看,欧美,包括日韩,是每个人都必须进入的大市场。但在同时全球游戏市场7年来首次下滑,像拉丁美洲、中东这样的公司,其实中国厂商在其中的收入份额和增长率也相当不错。

不过,赵一江表示,每个市场还是需要关注游戏厂商自身产品的特点。整体而言,拉美市场对竞技游戏的兴趣较高。《Free Fire》等射击游戏深受当地观众喜爱。制造商应该利用自己的优势。选择相应的区域市场。

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